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{ドラゴンネスト} ドラゴンネストのアクションは,本当によく出来ていると感じる

投稿日時:[2011-05-12]

インプットに関しては,さまざまなアクティブスキルを繰り出し,格闘ゲームさながらのコンボが実現できることは,これまでの記事でも述べてきたとおり。ドラゴンネストはそれだけでなくアウトプット,すなわちモンスターの反応や画面演出なども実に優れている。
ソードはコンボの出が早く,ザクザクと斬りかかっていける。途中でモンスターに中断させられる危険性も少ない
アックスは,押しっぱなしコンボの最後に,強力な回転斬りを繰り出す。アクティブスキルの代わりにメインで使えるくらい威力が高い
 例えば,各クラスは3種類の武器が装備可能で,ウォーリアーの場合「ソード」「アックス」「ハンマー」をいつでも切り替えられる。それぞれの主な特徴は,ソードは攻撃速度が素早くコンボを繋げやすい,アックスは押しっぱなしコンボのラストの回転斬りが強力,ハンマーは一撃のダメージが高い,といったところ。ここまでは,実際に武器を使い分けてみれば,すぐに分かるだろう。
ハンマーはモーションこそ緩慢なものの,当たればデカい。何より,攻撃を受けて一瞬固まるモンスターが,とても痛そう
がっちりと盾を構えるモンスターに,真正面から通常攻撃を行ってもダメージは通りにくい。その間に,後ろに控えたキャスター系のモンスターから攻撃されることも
 しかし,それ以外にもさりげない違いがいくつかあり,ウォーリアーの武器では「スタン」値に注目したい。これは,攻撃をヒットさせた際に敵がのけぞる時間を示しており,3種の武器ではハンマーが突出している。普段のプレイでは気付きにくいかもしれないが,例えばEASYモードの1対1の状況で,ハンマーで攻撃する瞬間を,落ち着いて観察してみてほしい。ほかの武器と比べて,のけぞる時間が,ほんの少しではあるが確実に長いことが分かるはずだ。
 その瞬間のモンスターの挙動もよく出来ており,観察していると「うわ,痛そう」と感じてしまった。
同じクラスでも,使用武器を切り替えることでプレイフィールは結構変わる。それぞれの武器に見合ったスキルコンボを追求しよう
武器を軌跡やスキルエフェクトなど,ダイナミックな演出が多い。ゲーム画面が“うるさくならない”ギリギリのラインを達成している
 そのほかの例を挙げると,同じ攻撃を繰り出した場合でも,相手のモンスターの種別によって反応が異なる。小動物系のモンスターは勢いよく吹き飛び,範囲攻撃で大勢を一網打尽にした瞬間は,かなり痛快だ。しかし,盾を構えている大型モンスターに同じ攻撃を繰り出しても,しっかりとガードされ,ほんのちょっと後ずさりするだけ。音もリアルで,堅い物を殴った瞬間「ゴッ,ゴッ」とした鈍い音が響き,感触がマウスを通じて伝わってくるかのようだ。
樽や櫓,小屋など,ステージ内には破壊できるオブジェクトが多く設置されている。意味もなく壊したくなってしまう人は多いはず
ところどころでエフェクトに2Dを用いているが,このあたりのセンスが良い。本作のスタッフの中には,日本のコンシューマゲームの開発経験が豊富なスタッフもいる
 見た目の演出で,2Dと3Dを上手にミックスさせているのもポイントだ。高度なグラフィックス技術を用いながらもリアル一辺倒ではなく,マンガチックな表現も取り入れており,このあたりは国産のコンシューマゲームにも通じるセンスを感じる。スキルの発動時にぼかしを入れたり,一瞬スローモーションを挟んた直後に急加速させたりと,緩急のメリハリも効いている。
 ドラゴンネストでは,これらのインプット/アウトプットによって生み出される,アクションの説得力が半端ではない。以前,2007年のG★で,EYEDENTITY GAMESの開発者にインタビューした際,「アウトプットにも注目してほしい」と語っていたが,今ではこれがはっきりと理解できる。しかもアクションの機微が命の格闘ゲームなどではなく,オンラインRPGというジャンルで,これを実現しているのだ。
あれこれ気づいたことをSSとセットでお届け
 短期間のCBTではあったものの,その他にも数多くの新発見があった。これらに関しては,写真とキャプションで簡単に紹介していこう。
メインクエストのカットシーンはもちろんのこと,街にいるチョイ役のNPCなどもフルボイスで喋ってくれる
ウォーリアー/アーチャーを選んだ場合と,クレリック/ソーサレスを選んだ場合とでは,ゲーム序盤の展開が大きく異なる。両方をプレイすることで世界観が補完されるようだ
四つのクラスは,“キャデラック”の街にて合流する。CBTでは最も多くの人が集まるエリアであった
遂行中のクエストは方向と距離がそれぞれ表示され,最新のものは画面中央にも表示される。このシステムは,今後のオンラインゲームのスタンダートになりそうな気が
掲示板からミニクエストが受けられる。メインクエストでつまずいたりしても,プレイ目的を見失うことなく遊び続けられそうだ
スキル一覧がツリー形式に変更されていた。習得時に前提条件がある場合など,以前よりも見やすくなっている
スキル使用時のMP消費量は少ないので,バリバリ使っていける。以前はソーサレスのMPがカツカツだったが,ローカライズの際にバランス調整が入ったのかも
ダンジョンを攻略する都度“FTG”ゲージが減少し,0になるとダンジョンに入れなくなる。こういった廃人プレイ防止システムは,最近ちらほら見かけるようになってきた
FTGには“デイリー”“ウィークリー”“ネットカフェ”の3種類がある。CBTでは,3時間弱みっちりプレイすると,デイリーが底を尽きた
「合成」や「強化」システムもある。たとえFTGが底を尽きても,ダンジョンに入れないだけで,やれることは色々ありそうだ
一部のミッションを達成することで,名前の左に“称号”が付けられるようになる。本作のミッション目的は多岐にわたり,やりこみ系プレイヤーは要注目
エクストラクローズドβテストでは,闘技場チャンネルがお試し的に実装されていた。まだ皆が馴れていないためか,シンプルな純アタッカー系が強かったようだ
ドラゴンネストのOBTは5月27日にスタート
 それにしても,ドラゴンネストの完成度の高さには,つくづく驚かされる。「コンソールっぽい雰囲気のオンラインRPG」なら,これまでもいくつか存在した。しかしドラゴンネストは紛れもなく,「コンソールの土俵でも勝負できるオンラインRPG」である。オンラインRPGが,ついにこのレベルに到達したことを大いに喜びたい。
 PCオンラインゲームでは,2009年に「AION」が“MMORPGの常識”を大きく変えた。今年はこのドラゴンネストが,“アクションRPGの常識”を変えてしまうかもしれない。
 ドラゴンネストの今後のサービススケジュールは,先日行われた完成披露会でも発表されたとおり5月27日からOBTが予定されている。CBTの経験者には言われるまでもないと思うが,残念ながらCBTに参加できなかった人も,ぜひ一度参加してみてほしい。

 

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