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RMT >TERA RMT(予約制)

{TERA} MMORPGなのにNon Targetingシステム?

投稿日時:[2011-04-09]

すでにプロモーションムービーも公開されているので,TERAの戦闘がかなりアクション重視なことは理解されている人も多いだろう。メインステージでは,報道陣を相手に「TERAではターゲッティングを採用しない」と発表されていた。そのときはあまりピンとこなかったのだが,確かに,画面を眺めていてもモンスターや敵に対するポインティング操作は見えない。いったいどういうことかと画面を眺めているうちに,いわゆるNon Targetingシステムの姿が少しずつ見えてきた。
 ムービーでは,ゲーム内でスキルを使う際に,MMORPGでよく使われているポインティングの矢印ではなく,FPSなどで使われる照準線のようなインタフェースが現れている。敵をターゲットすれば必ず当たる従来のシステムとは違い,プレイヤーの読みを必要とするものになるようだ。

通常は左のように羽根型(?)のガイドが中央にある。発射系のスキルでは,右のようにクロスラインのガイドに変わる
 Non Targetingシステムによる当たり判定の詳細はまだ分からないのだが,ある一点に絞ったポインティング攻撃を基本とする感じなので,単純なターゲッティングによる攻撃よりはずっと繊細なシステム内の打撃判定が行われるようだ。これはアクション性の強化を超えた,もう一つのTERA制作陣の新たなる挑戦に違いない。
 今回のデモでTERAが見せた,射撃術に近いNon Targetingシステムが成功すれば,韓国のみならずグローバルレベルでMMORPGのプレイスタイルに一大革新が起こるかもしれない。
 グラフィックスについては,ひたすら「画像の綺麗さ」を求めている目の肥えた業界関係者をも唸らせるほどの完成度を持っている。CG映画などの超高画質ハイビジョン映像でしか味わえなかったグラフィックスクォリティそのものだといっていいだろう。
 TERAの画像が持つ精巧な表現力は,単に髪が動く,水の表現がうまいといった類のものではない。なにより,実写並みのリアリティを持った描画と非現実的なファンタジー世界のアニメーションとのバランスが絶妙なのだ。
 企画チーム長のPark Hyun Gyu氏は「一部の背景やキャラクターの綺麗さだけをゲーム売りのネタにするのではなく,あくまで重要なのはゲーム内のファンタジー世界をいかにそれらしく描くかです。その全体像の一部としてのキャラクターからNPC,背景といった画像同士のバランスの追求が肝心です」と語っていた。
 TERAの個別試演セッションでは,70インチほどの大型スクリーンが設けられていたのだが,大画面で見ても遠景から近景まで背景がごく自然な形で移り変わる。TERAがどれだけカメラーワーク作業に力を入れているのかも伝わってくる。

 すでに速報で紹介したように,TERAのクローズドβテストは「今年の夏」の予定と発表されている。BlueholeのKim Gang Seok CEOに海外展開の予定を聞くと,「もちろん,グローバル展開を考えています。ただ,現時点ではパブリッシャーとの調整も必要ですので,はっきりしたことはいえません。しかし,今年の夏のクローズドβテストをも視野に入れて考えると,そう遠くない時点で海外展開は見えてくるのでは」と語っていた。
 また,コミュニティ要素としても重要なハウジングシステムなどについて尋ねたところ,Park Hyun Gyu企画チーム長は「いわばアジトのようなものを構想しており,現在開発中です」と答えてくれた。
 日本での展開も気になるところだが,韓国で一般公開される今年夏に向けて,ゲームの追加情報にも注目したいところだ。

TERA RMT

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